Trescientos Hyspanos
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GUIA PARA PJS ESPECIALIZADOS EN DPS

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Mensaje  GoNs Vie Jun 19, 2009 2:16 pm

Guía de dps físico:

Debido a constantes preguntas sobre que me equipo o que es mejor para mi clase, etc. voy a poner a continuación los ratings básicos y explicaciones para clases, agradecería que me mandaseis privados con lo que interesa para cada clase, errores que he cometido, posibles preguntas, etc. y añadirlo teniendo un compendio para nivel 80 bastante bueno y no tener que ir a foros extranjeros más que nada para ver spreadsheets para facilitar la configuración de gear.

Indicar que sólo piloto bien de warrior, cualquier error que tenga en otras clases agradecería que me las comentaseis para modificar esto. Hay preguntas que todavía no tengo una idea clara a la respuesta, hasta que no lo pruebe yo mismo no sabre que deciros, preguntas del tipo que enchants me pongo en la main y en la off hand etc.

Esto es puro y duro "Theorycraft" es decir, llegado a niveles de equipo alto a lo mejor podemos pillar piezas que realmente no te mejoran o elegir los enchants incorrectos.

No voy a traducirlo al español por varios motivos:

1º No juego en Español.
2º Toda la información que tengo está en inglés.
3º Si buscáis más información sobre los temas no lo vais a encontrar en Español, seguro que hay otros post donde estará la traducción de la terminología que uso.

La conversión a level 80 de ratings es la siguiente:
• Hit rating: 32.79 -> 1%
• Expertise rating: 32.79 -> 1%
• Armor penetration rating: 15.39 -> 1%
• Haste rating: 32.79 -> 1%

No pongo la conversión de fuerza, agilidad y otras cualidades ya que depende de la clase.

Preguntas típicas:

• ¿Cuál es el cap de ratings de un boss?

Los bosses tienen 3 niveles más que tu, esto implica los siguientes porcentajes:
Ataque blancos:
Miss: 8% one hand o two hand, 27% a dual weild.
Ataque amarillos:
Miss: 8%
Estadísticas comunes (ESTOS ESTÁN MÁS QUE VISTOS EN ELITISTJERK Y TANKSPOT POR PARSER DE COMBAT LOGS DE MUCHA GENTE ASI QUE NO ME DIGAIS 5.60 o 13.5 PEGADME LINKS Y LO CAMBIO):

Dodge: 6.5% (26 expertise o 214 rating)
Parry: 14.25% (57 expertise o 468 rating)
Según tu clase, configuración de talentos, etc puede verse reducido, así un warrior con precision sólo necesita para evitar miss 6%, si llevas un draenai necesitarás un 1% menos, también puedes tener golpes que reducen tu dodge y parry a 0.

• ¿Qué son los golpes blancos y los amarillos?

Los golpes blancos son aquellos que como su nombre indica se ven blancos al producir daño, vienen dado por el swing del arma por defecto, no son habilidades especiales ni nada por el estilo.
Los amarillos es el daño producidor por habilidades especiales. La principal diferencia es que no pueden producir un efecto que se llama glancing blow. También no producen rage en warrior y antes no saltaba el windfury con ellos a excepción de los que utilizan el swing del arma como el heroic strike o el cleave.

• ¿Qué es el glancing blow?

Es un golpe que no se falla pero produce la mitad de su daño normal. No se puede evitar y viene dado al golpear a un enemigo en teoría del mismo nivel o superior al tuyo. Antes se podía evitar con el weapon skill ahora mismo no, y hay un 25% de posibilidades que tu golpe blanco sea un golpe glancing.

• ¿Qué me pongo hit o expertise?

La idea siempre es llegar al soft cap en ambas y después depende de la clase subir más estadísticas. El soft cap de hit es la cantidad necesaria para no fallar amarillos y el soft de expertise es la cantidad para no ver dodges, el parry es estupido ya que el buen melee dps siempre tratará de pegar por la espalda, más tarde tratare de explicar los conceptos de hasteo de los mobs tras el parry.
Los hunters no usan el expertise ya que sus golpes no peuden ser esquivados o parados.
Para llegar al soft cap tenemos que tener independiente de la clase y la raza 9% de hit y 6.5% de dodge. Esto a nivel 80 se traduce en los siguientes ratings:
Hit rating 262.32-> 263 de hit rating.
Expertise rating 213.135 -> 214 de expertise rating.

• No llego al cap que me pongo ¿hit o expertise?

Si no llegamos al cap depende claramente de nuestras características actuales, por ejemplo:
Tenemos 6% de hit y 4% de expertise, y podemos ponernos o un trinket que nos otorga 3% de expertise o un trinket que nos otorga 3% de hit. Si nos fijamos sin trinkets tenemos un total de 5.5% de fallar ya sea por miss o dodge. Si equipamos el trinket que ofrece 3% de hit tendremos finalmente un 2.5% de fallar sólo por dodge, si equipamos el trinket de expertise tendremos al final 3% de fallar sólo por miss, si os fijáis hemos capado el expertise de más y ya no nos resulta útil, así en esa situación equiparíamos el trinket de hit.


• ¿Cuál es el cap de hit?

Para 2h, 8% de hit -> 262.32
Para Dual wield , 27% -> 885.33
Como ya he mencionado depende de la clase y los talentos.



• ¿Ignorar armadura?

Este rating ha cambiado mucho en poco tiempo, dando poco tiempo a probarlo en entornos de raid serios. Podemos pensar que se probó a nivel 70 pero no es cierto por un motivo, se hizo el cambio pensando también en la cantidad de armadura de los bosses a nivel 80, mientras que a nivel 70 la media era 7200 a nivel 80 la cambiaron. Actualmente es 13083 la armadura.
A nivel 70 antes del cambio era la mejor forma de aumentar nuestro dps de manera exponencial, tras el cambio dejó de salir rentable, de primeras se pensó que se aplicaría sobre la armadura base, pero tras comprobaciones se ha visto que no es así, sino que se aplica sobre la armadura actual, es decir con los sunder y con el faerie fire, así 7200 de armadura - 3000 de sunder - 500 de fairie fire se queda en 3700 que un 20% de ignore armor se queda en 740 mientras antes sería aproximadamente 1500.
A nivel 80 supongamos 13083 de armadura - 3925 de sunder - 1260 de faerie fire es 7898 que un 20% se queda en 1579. Es menos pero al mitigación de daño que da la armadura es la misma a nivel 70 que a 80 con lo que el incremento de dps es mayor cuanto más armadura base tenga el enemigo.

• ¿Haste?

El efecto de este cualidad sigue igual que en nivel 70 es decir disminuye el swing del arma, aumenta la velocidad regeneración de energy(si tienes combat potency o bien focused attacks) favorece la generación de rage(esto lo comentaré más tarde porque no es así realmente casi más bien desfavorece), disminuye el tiempo de casteo(al slam no le afecta) y el global cd.
Como dije antes el parry puede producir que el boss reinicie el swing del golpe produciendo un posible insta kill del tanke, actualmente en la wrath no se produce dicho efecto (quien sabe en ulduar), pero en toda la burning menos bosses contados (mother sharaz, archimonde) tenían este efecto llegando a producir que el tanke fuera reducido a una pulpa gelatinosa en poco menos de un segundo.

• ¿Ignorar armadura o haste?

A nivel 70 se puede afirmar casi con total seguridad a no equivocarse que el haste es mejor cualidad que el ignore armor. A nivel 80 pasa a depender de la clase. Por ejemplo a un rogue le mejora más el haste ya que ayuda a la generación de energy y el spam de amarillos y adicionalmente para los poisons facilita su aplicación. A un warrior le sale más rentable ignorar armadura, sus golpes no tienen cast(menos slam en mortal al que no le afecta el haste), el haste no nos reduce el cd de las habilidades así que lo que importa es poder meter esos golpes de la forma más dura posible.

• ¿Cómo incremento mi dps?

Esto es dependiente de la clase y talentos.

Warrior:

El dps del warrior depende principalmente de sus golpes amarillos (heroic, mortal, bloodthirst, whirldwind, slam,execute, deep wound, rend), así una vez lleguemos al soft cap de hit y expertise interesa más subir el daño de los golpes que el hit rating, subiendo el hit una vez capado sólo aumentamos el daño de blancos(esta forma es muy burda de indicar porque mejora más en teoría la fuerza que el hit una vez llegado al cap y con algunas connotaciones adicionales) mientras que si subimos fuerza aumentamos el daño de amarillos y blancos.

.- Fuerza: Lo que más dps bruto le aporta al warrior, se traduce en attack power, esto ayuda a meter golpes más duros que favorece la generación de rage por golpes blancos de la main o de la offhand.
La fuerza adicionalmente escala con otras cosas como el blessing of kings y mark of the wild. 1 punto de fuerza se traduce unbuffed en 2 puntos de ap.
.- Agilidad: Nos aporta dodge, crítico y armadura (con armored to the theeth se traduce en aumento de ap, poco algo realmente despreciable a la hora de tener encuenta). A nivel 80 62.5 de agilidad nos aporta 1% de critico.
.- Critical strike rating: Sólo aporta incremento de crítico a nivel 80 se traduce en 45.91 es 1% de critico.
.- El aumento de crítico aporta muchas cosas al warrior la más básica es más daño y rage, adicionalmente con deep wounds se produce lo que es nuestro mayor dps, si vamos en fury aporta 5% adicional de critico con rampage, flurry y si ademas llevamos el glyph de heroic strike da 10 de rage por cada heroic crítico. En arms aporta enrage que es un 10% más de damage.
.- La prioridad del warrior es la siguiente.
1º Llegar al soft cap en hit y expertise.
2º 1 punto de fuerza.
3º 1 punto de Critical strike rating.
4º 2 puntos de ap.
5º 1 punto de agilidad/1 punto de hit.
Nunca hemos de olvidar ignore armor y haste, dando prioridad al ignore armor, si la diferencia de ap de un objeto no es muy sustancial eligiremos los que aporten ignore armor y haste.
.- La connotación indicada en el primer párrafo es que aunque debamos dar prioridad a la fuerza, incrementar fuerza sólo aporta una mejora lineal de nuestro dps mientras que mezclar estadísticas puede aportarnos una mejora factorial, así aumentar el hit au

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